26 dic 2018

Consumo, videojuegos y socialización de la violencia

Obligadas a ser consumistas felices y a demostrarlo. Obligadas a mantener la esperanza de una vida mejor con la compra de unos décimos de lotería que nos ayuden a ascender en el club del privilegio o al menos a llevar una vida digna. La realidad y sobre todo la estadística y el cálculo de probabilidades nos dicen que es una esperanza vana, pero los medios se encargarán de demostrarnos que “Sí se puede” y por esta vez nos tendremos que conformar con algún reintegro. De nuevo hemos sembrado la avaricia que dará sus frutos a lo largo del año.
militarismo videojuegos antimilitarismoLa infancia no se libra de la función socializadora en el consumo de estas fiestas. Bombardeada durante semanas con anuncios de juguetes en horarios propicios de televisión, las criaturas deberán escribir una carta a Papá Noel, a los Reyes o a ambos, que, si la economía da de sí, no ha de faltarle de nada y si es posible lo mejor, lo más caro, lo más envidiable. Las educadoras coinciden en la importancia del juego y los juguetes para niñas y niños en los primeros años de la vida. Aprenderán a socializarse, a adquirir habilidades, a conocer el mundo, a expresar sentimientos, emociones, a manejar la frustración, aprenderán a relacionarse, construir un mundo simbólico… Detrás de cada juguete hay un posible aprendizaje que no debemos pasar por alto. Ya en los últimos años de la década de los 70, al calor de la crítica al militarismo que hizo el Movimiento de Objeción de Conciencia (MOC) se realizan las primeras campañas contra el juguete bélico. Centenares de educadoras se empeñaron en construir alternativas y orientar la educación más en los valores de la paz, la convivencia, y la solución pacífica de los conflictos.
La oferta de juguetes explícitamente bélicos es hoy menor, pero sigue formando parte de ese conjunto de juguetes sexistas que nos dicen bien claro a qué tienen que jugar los niños y a qué las niñas. La ideología del patriarcado sigue en pie en los escaparates, a pesar de los esfuerzos del feminismo por acabar con ella. En la oferta para niños encontramos balones y material de deporte, tecnología, coches, camiones, juguetes bélicos, de movimiento… Ellos deben ser fuertes, competitivos, demostrar poder y en último término, triunfar. Para ellas, sin embargo, las mayores ofertas se encuadran en el mundo de los cuidados y los afectos, muñecas de variados oficios y tareas, objetos para la cosmética, la belleza y la moda. Se preparan así para ser buenas madres, buenas amas de casa, elegantes, seductoras y serviciales.
Esta división de roles no se da solo en los juegos y juguetes, lo encontramos a diario en la televisión, en la publicidad, en el colegio, en la propia familia, en la literatura, en la calle… Porque forma parte de lo que J. Galtung, en su Triángulo de la violencia, denomina como violencia cultural, que sustenta y alimenta los otros tipos de violencia: la violencia estructural, que impregna a las instituciones sosteniendo las injusticias; y la violencia física, reconocida por todas como tal, y que va desde una bofetada a la guerra.
Esta iniciación en la cultura patriarcal, machista y militarista a través de los juegos y juguetes es preocupante no tanto porque vaya a generar maltratadores o asesinos en potencia, sino porque va a normalizar e interiorizar la violencia estructural y la violencia física como una realidad incuestionable de la sociedad: siempre ha habido ricos y pobres, siempre ha habido guerras. Es por ello que parece acertado el propósito de la UNESCO, que en su carta fundacional dice: “Puesto que las guerras nacen en la mente de los hombres, es en la mente de los hombres donde deben erigirse los baluartes de la paz”. Cierto que luego los Estados Miembros se han ocupado muy mucho de invertir en rearmar ejércitos y mentes y apenas ningún recurso en su desmilitarización.
El fenómeno digital y las redes sociales mediatizan y definen a nuestras sociedades, y son, hoy, el sistema de comunicación y socialización más importante, que penetra transversalmente la escuela, la familia, todas las franjas de edad y todos los ámbitos sociales. Se han convertido en uno de los principales medios por los que se transmite la cultura y los valores a las generaciones jóvenes, perfectamente globalizadas e internacionalizadas. Informes de las asociaciones de internautas indican que más de el 50% de la población mundial, unos 4.000 millones de personas, se conectan a internet. En este entorno, junto con las videoconsolas y los móviles, se ha desarrollado un formidable sector de entretenimiento, en el que los videojuegos constituyen una parte sustancial. Con más de 2.500 millones de jugadores en el mundo, según la consultora NewZoo, la industria de los videojuegos es un negocio de millones de dólares que mueve más dinero que el cine y la música juntos. España no es ajena a este fenómeno. Con 15,8 millones de gamers ocupa el 8º lugar del ranking mundial. La franja de edad más activa es la de 14 a 30 años, pero con marcada participación ya desde los 7 años, gracias a la fácil conectividad actual de los móviles.
Resultado de imagen de Consumo, videojuegos y socialización de la violenciaLa mayoría de los videojuegos utilizados por jóvenes y adolescentes están fuertemente cargados de violencia, donde matar es lo que da puntos y permite pasar de nivel, de pantalla, seguir jugando y ganar, en definitiva. Los diez más vendidos en el mundo, salvo los de coches y fútbol, son de disparos y guerra, donde la violencia es el método, sin respeto a leyes ni derechos, en una banalización escandalosa, convirtiendo las guerras y atrocidades en espectáculo. Las alarmas han saltado ahora con el videojuego de moda, que arrasa entre escolares y adolescentes, preocupa a las familias, y está siendo denunciado por colegios y asociaciones en España y en otros países europeos. Hablamos del videojuego Fortnite y su serie. Es un juego de batallas, en parte gratuito, y muy accesible, que se puede jugar con los amigos en tiempo real, cada uno desde su casa, de corta duración y muy rápido, donde el que queda después de matar a todos es el que gana, y donde los éxitos (matanzas, violencias) se celebran con bailes y coreografía, divertidas y saludables en sí mismas, que han pasado de virtual a modo real, popularizadas por artistas, youtubers y futbolistas.
Son varias las estrategias que utilizan los creadores de videojuegos para enganchar a sus víctimas más jóvenes y salvar la incomodidad que produce la violencia. Se suaviza el realismo cruel por medio de dibujos animados o tipo cómic, se deforman y colorean las armas más mortíferas, se quita de la vista la sangre y el sufrimiento, se crea algún personaje bromista y así se puede tomar distancia emocional y plantear que solo es ficción, irreal, solo un juego.
Para adolescentes mayores, sin embargo, el realismo es muy eficaz y los videojuegos se quitan la máscara. La asociación entre la industria de videojuegos y el entramado militar es manifiesta. El militarismo no puede pasar por alto este inmenso espacio publicitario que ofrece el universo digital, y se hace presente en ferias y congresos. Así, la Bundeswehr, el Ejército de Tierra alemán, presenta su propio stand en la Gamescom de Colonia o el Ejército español se hace presente en Juvenalia y ferias educativas, poniendo al mismo nivel echar una partidita con los amigos y la guerra de Siria o Sudán del Sur. Todos los listados de los juegos más difundidos y esperados en los grandes mercados del videojuego tienen en primeros puestos juegos de guerra, con armamento cada vez más realista y estrategias y objetivos propios de los ejércitos de las grandes potencias. En todos aparecen: Call of Duty (La Llamada del Deber) y toda su serie, con los marines USA y el SAS británico en acción; Assassin’s Creed: Odyssey (El Credo del Asesino); Red Dead Redemption (La Redención de Red Dead ); Battlefield (Campo de Batalla) y Counter-Strike (Contraataque).
Especialmente significativo es el caso de EE UU que utiliza claramente algunos videojuegos para captar a los jóvenes más hábiles. Ante la caída del reclutamiento el Departamento de Defensa desarrolló un proyecto de simuladores de combate para un entrenamiento realista. De ahí salió el videojuego America’s Army. Special Forces, que introduce al jugador en el mundo del ejército, con reglas rigurosas, misiones realistas, verdadero entrenamiento de soldado, y gratuito. Reactivado por el Congreso en 2008, es más que un juego, es el videojuego oficial del ejército de los EE UU. La versión 3.0 se puede descargar gratuitamente en la plataforma STEAM. Ante la competencia de los videojuegos comerciales, el ejército sacó al público los simuladores de combate con los que se entrenan las tropas, como juego sin límite de edad.
¿Qué estamos regalando nuestros hijos? ¿Qué sociedad estamos construyendo?
https://www.elsaltodiario.com/planeta-desarmado/consumo-videojuegos-socialización-militarismo-violencia

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